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荒野乱斗全球已上线 这些信息提前透露给你

荒野乱斗全球上线已经过去一周啦!

很可惜,因为政策原因这游戏依旧没有大陆服。不过游戏里有简体中文,大陆内上线应该也只是时间问题,就看腾讯会不会看我们眼色行事了。

游戏很休闲,十分的休闲,三分钟一局的节奏非常适合碎片化的时间,课间十分钟掏出手机玩几盘是十分的令人舒适,而且麻雀虽小,五脏俱全,短短三分钟有配合,有意识,有操作,有策略,有悬念让这三分钟过的并不空虚,真正的几需三番钟,你就会爱上介款游戏,而且游戏胜利给人的正反馈是非常足的,让人忍不住想再来一局,输了的话对于心情的影响也不会太大,像那种LOL,ow打输了,气的砸电脑的事情估计基本是不会出现了。

《荒野乱斗》继承了sc一贯秉持的轻度竞技高度策略的传统,五种职业坦克,射手,投弹手,奶妈,刺客,操作类似于弓箭手大作战,但又增加了快速释放的机制,英雄大招攻击类似于守望先锋的充能机制,但又因为节奏的原因,充能速度那是一个快,只要会蒙枪法好,三枪一大是完全可以实现的,而且手感极其舒适。氪金方面,因为我没注册Google,所以氪金方面还没体会到,不过以sc一贯的风格,氪金当然可以变强,但是你得非常有钱才行。所以前期氪着玩还行,到后期咱们这些经济能力不允许的还是老老实实变秃吧。平衡方面,sc的游戏实际上都是在用机制来弥补平衡,不然就不会有卡等压制这个词了,但是在《皇室》里,低卡等玩家可以通过死命守门,间或找机会偷塔的方式,来保证自己至少不掉杯,同样《荒野乱斗》里如果匹配到比较imba的英雄或者比较优秀的玩家,也可以通过集火的方式秒掉他以赚取时间优势,这就给了低玩一个战胜高玩的可能,我方趁对面站位没落实时先三个大把宝石多的那个人给秒了,然后每人都拿几个宝石分头逃之夭夭,就算死一个队友,也能大大缓解场面压力。因为最后宝石最多的不是对面最刚的就是对面最骚的或者运气最好的,单杀难度极大(除非要是突然灭霸附体,一顿神操作),而集火情况下除非对面就是真神下凡,灭霸本霸,一个响指死了俩,最后总能置之死地而后生,田忌赛马嘛。要是对面三个人都是十分的秀,输了就输了呗,技不如人,甘拜下风喽。

然后说说不足之处,游戏也是继承了sc一贯的风格,随机性太大,大家有没有经历过《部落冲突》把金币都快花完了还找不着一个合适的本。这种随机性大大增加了对战的初始不确定性,有时候因为匹配的阵容简直无法直视,所以有时候基本就可以考虑直接演三分钟开下一局了。这个可以通过开局自主选择英雄来在一定程度上解决。再一个就是游戏的交互性太低,那种明明对面宝石最多的就在那个草丛呆着伺机逃走,队友就是看不见,甚至擦肩而过了让人感叹队友视力是不是0.0001,要么就是明明对面埋伏好了要把那个宝石最多的队友秒掉,那个宝石最多的队友还不知道找个角落躲起来,还要莽的一匹硬要去那龙潭虎穴闯一闯,那是你能闯的吗?有些队友的智商太过让人捉急,一个多人对战游戏却毫无交流,游戏只能靠那种玄学的默契维持生活,太过匪夷所思,既然作为多人对战游戏,交流就必不可少,不能因为要简化游戏就把交流给砍了,也不能因为一局只有三分钟,那么打字开麦这种花里胡哨的就没必要。打字开麦确实完全没必要,但总得给两个符号用用吧,连《皇室战争》都还有个表情系统这种可有可无的东西呢,为什么《荒野乱斗》这种多人对战游戏却连个最基本的符号都没有,实在是太说不过去。最后就是英雄平衡了,跟守望先锋一个尿性。无奈的说还是打不过就加入吧。

《荒野乱斗》因为游戏的极端简化和随机化还是有不足之处,不过瑕不掩瑜,这个游戏还是绝对值得成为你手机常驻游戏之一的。

【责任编辑:小Z

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