2019chinajoy期间,腾讯艾兰岛游戏制作团队接受了我们的采访,一起来看下。
提问:我想问一下目前沙盒类游戏已经比较多了,腾讯本身就有多。那么,《艾兰岛》在这一块是怎么去具体细分内容和玩法的呢?
谌绍巍:这位媒体朋友对我们腾讯很了解。其实在过去几年,腾讯在沙盒领域就做了多的筹备,因为沙盒这个概念在过去几年中非常火热,到现在,不光是标准的沙盒游戏在市面上不断有新品推出,同时沙盒的理念也被逐渐地融入到其他品类的游戏。如你所说,腾讯目前已经布局了多款沙盒游戏,包括乐高、起源还有《艾兰岛》等不同的产品。在我们整个公司策略是希望通过不同定位的产品,去逐渐进入沙盒领域这个市场,同时每一款产品有自己不同的定位和一个切入点。举个例子,有的产品是利用自己的IP力量去吸引市场上现有年龄层较低的用户,《艾兰岛》的定位和画风稍微不一样,《艾兰岛》使用的美术风格是多边形的风格,以往玩积木都是纯方块的,试想未来有一天可以用更多不同形状的积木来搭建世界,这个世界的美观度和还原度会高很多,当然这样一个艺术形态的产品门槛相对高一些,所以《艾兰岛》的产品定位比那些沙盒游戏用户年龄高一点。刚刚说到了画风,一方面去做更优秀的创作,另一方面也更加强调沙盒游戏里面的逻辑,这和目前市面上已经看到比较火热的沙盒游戏是有区别的。我们独立的编辑器也会用类似的一个概念,类似搭积木的方式,拼逻辑就像拼场景一样,去把逻辑拼出来,所以在整个《艾兰岛》的平台不管是在场景搭建还是逻辑创作上,都是独立拎出来强调的一个产品。
您刚刚提到的腾讯另外一款产品是有区别的,这是《艾兰岛》后边规划在整个市场上不同的切入点。腾讯在布局整个沙盒市场切入的时候,也会考虑到一个时间点的切入,我们也看到今年腾讯会有几款沙盒产品上线,,这些产品面对的是比较成熟的沙盒市场用户,刚刚也讲了《艾兰岛》的用户定位会高一些,同时创作的元素会更强调,所以它会更聚焦于创作者和游戏玩家之间链条的打通,加上产品筹备的节奏来看,我们切入这个市场的时间也会更靠后一些,我们能够保证公司在不同的定位,也包括在不同的阶段,都有合适的产品去切入市场,占领市场的份额。
提问:《艾兰岛》作为一种沙盒教育类游戏,在科普教育方面有哪些探索?
谌绍巍:目前来说在功能游戏、科普、教育这一块,《艾兰岛》也是整个腾讯很大力度去投入的产品。我们也知道有这么一种说法,沙盒游戏是一种天然的功能游戏,它本身具有很强的创作性,它能够突破游戏本身玩法的束缚,通过编辑器可以做出很多你想到,甚至一开始不能想到的很多东西。你刚刚说到的是在科普教育这一块,我们也可以简单的介绍一下,《艾兰岛》在高校教育和青少年教育都已经做了很长足的探索,比如在高校领域,我们目前是和上海交通大学、中央美术学院、中国传媒大学、上海大学、上海师范大学等很多高校,都有一些非常深入的合作,合作形式包括了有毕业设计的一个创作工具,或者是进校园作为选修课。我们知道学生会有project的项目,或者作为他们的专业,因为很多学校有编辑设计的课程,我们会把《艾兰岛》作为编辑设计课程最终落地实现的工具,助力学生使用。目前合作的效果也蛮好的,在今年一个合作里,这些高校已经给我们输出了非常多优秀的作品。另外在青少年教育也有很多长足的探索,输出方式会有所区别,更多利用编辑器的自由搭建功能,去制作很多适合青少年的一些功能课件,或一些体验的产品,主要切入了语文教育、美术教育,还有青少年简单的编程教育。
刚刚你讲到的科普方面,我举几个比较实际的例子,我们之前做了一个上海非常热的热点——就是垃圾分类,我们在比较早的时候,就和上海市政府进行了合作,也做了针对垃圾分类的一个产品,这个产品包括了两方面,一方面是我们在游戏内利用编辑器把垃圾分类的概念进行了梳理之后,做成了线上垃圾分类小游戏,我们给它取名叫“垃圾分类小能手”,这个游戏在CJ《艾兰岛》的展台上也可以玩到。另外在整个科普方面,也会和许多社会热点做结合,比如说航空航天我们也是做一些探索,这方面我就不介绍我太多了,因为这个和垃圾分类相关,我们在CJ现场都有所展出,广大媒体朋友和玩家可以到现场体验。
提问:我想问一下一般的沙盒游戏强调开放探索的形式,但上手难度比较高,您刚才说到了《艾兰岛》定位用户是沙盒的资深用户,在新手引导方面有没有做一些动作?
谌绍巍:在回答这个问题之前,再把《艾兰岛》的定位介绍一下,你讲的确实没错,沙盒游戏是一个开放世界,缺少引导,刚进去玩的时候会有困难。但我们在一个市场调查中看到,的确会有部分传统网游用户觉得门槛有点高,但是部分年轻用户非常喜欢这样一种非常自由的游戏。再回过头来说《艾兰岛》的定位,我们是想把创作的元素进一步的强调,所以在《艾兰岛》这个游戏里面,也可以说《艾兰岛》这个平台下,我们更多的并不强调《艾兰岛》本身提供给你的这个生存玩法,我们会更强调我提供给你的更多是工具和零件,我们希望创造的生态是让开发者做他自己的游戏,新手引导做的好不好,是看这个创作者自己引导的好不好,我们希望平台上的内容绝大部分是通过开发者自己做出来的内容呈现给玩家,而不是我们去提供一个非常完善的生存模式。当然如果一个开发者想要做一个生存游戏,在我们平台上也完全做得出来。其实新手引导这个游戏,更多解决的方法是留给开发者自己的,我们更多强调的是去提供给他们解决这个问题的工具和一些功能。
提问:就像刚刚您说的《艾兰岛》更多是注重给玩家提供研发、提供生产工具的一个游戏,我想问一下《艾兰岛》落地创意的过程,编辑器是如何进行解决和处理的?
谌绍巍:这个问题蛮有趣的,这个问题在我们签这个产品的时候也进行过很多的思考,我们是这么考虑,首先中国市场能够有能力从设计游戏到开发一个游戏,并制作这个游戏所需要的美术素材,最后再把整个游戏跑通、测试、上线、调优,有这样的能力能够完善的开发者其实并不多,我们着眼于去找这样的开发者,让他们到我们平台上做游戏,势必会面临一个问题,几乎所有的沙盒游戏都会去抢这类用户,而这批用户在中国市场也是非常少的。
另一方面换个角度去看现在整个行业的趋势,我们知道从最早的PS软件,需要较高的专业度,现在上升到大家都可以用,天天P图、美图秀秀等等,从最早的制作视频需要专业的人员,到现在大家都可以通过抖音、快手去发布自己的视频。我们希望游戏未来也是同样的趋势,不再着眼于现在的市场现状,不再去让所有的产品去着眼于已有的专业游戏开发者,而应该把整个市场创作的能力下沉,这意味着我们需要去通过更强的一个开发能力,去把平台的编辑器能力及门槛降的更低,《艾兰岛》的方式就是如此,不管你懂不懂游戏编程,你依然可以在平台上利用图形化的方式,把你想要的逻辑做出来。不管是场景还是逻辑,其实它的整个创作方式都是一个理念,都是搭积木的形式,我们可以这么去理解搭积木的形式,把你想要的东西拼起来。在过去不到一年的小规模测试中,我们也有这样子的一个经验发现,在我们平台上目前现有的创作者,90%以上在过去都是没有做过游戏开发的,但是我们平台能够满足他们有想法,他有想法在我这里能够通过图形化的编程方式和图形化、场景化的方式,做出他想要的东西,我可以分享一个数据,在过去我们已经举办了两届创作大赛,现在是第三届创作大赛,在前两届创作大赛中,参赛的开发者超过60%的比例都是现在在读的学生,尤其是大学生群体,而且很多都不是学编程的,事实上已经可以证明,哪怕你没有非常专业的游戏编程能力,在我们平台上也可以创作你想创作的游戏。
谌绍巍:我想最后借这个机会也为我们第三届创作大赛打个广告,我们在过去已经举办了两届创作大赛,每一届创作大赛都有超过一千名的开发者来参加,这些开发者包含了做纯建筑的用户,也包含逻辑建筑加游戏的用户,现在第三届创作大赛处在报名和制作的阶段,还没有结束,现在有想法的都可以来这里进行创作。一直以来创作大赛给的奖金还是很不错的,同时参赛的门槛也不高,只要脑子里对游戏创作有热情的人都可以参加,而且今年特别推出了早鸟计划,如果你越早报名,我们项目组也会辅助你,对你整个游戏创作过程,从你的创意到场景搭建,以及完成逻辑整个过程,都会有对应的人帮助你做完善和辅导。
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