今天搞趣网小编为大家带来我的世界0.14.0红石教程:触发器制作方法和详细介绍,下面小编为大家详细讲解我的世界0.14.0红石教程:触发器制作方法和详细介绍,希望对大家有所帮助。

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因为红石电路的设计不仅仅是一层方块,常常会出现两层三层的情况。因此为了把两三层方块表达在一张平面图上,本文章中的图例皆使用MCRedstoneSim格式以追求简洁表述:(请注意:所有的符号都是相对于一个您自己定义的“地面”而言的)。

实际上“锁存器”(Latch)与“触发器”(Flip-Flop)是同一类器件的两种称呼。唯一不同:“锁存器”一般是以存储为目的时的称呼(通常为电平触发),“触发器”一般是以随时间特定变化的信号为目的的称呼(大多边沿触发)。本文中大部分情况下都会用“触发器”一词。

所谓“触发器”,它是一个整体,特征为:

一个时钟输入;

若干(有时也可能没有)普通输入;

输出端;

可有可无的反相输出端。

当时钟输入满足某种条件时(称之为“满足触发条件”),输出会依据输入而进行相应变化。满足这个“触发条件”是触发器进行反应的前提。如果没有这个前提,触发器不会对输出进行任何操作。
触发条件一般分“电平触发”与“边沿触发”两种。某一个触发器只会有一个触发条件,而不可能身兼数个!

“电平触发”可能是低电平触发或高电平触发。顾名思义,一旦时钟输入保持为0(低电平触发)或1(高电平触发),则触发器作出反应。电平触发的优点是一般此类触发器建造起来较为简单,缺点也显而易见——如果满足其触发条件的电平持续时间稍长,那么触发器就有可能作出多次难以计数的抽风式的反应。

“边沿触发”的触发器侦测时钟输入的上边沿信号(从0变到1的那个瞬间)或下边沿信号(从1变到0的那个瞬间)。优点是因为触发条件是“那个瞬间”,所以触发器不会多次抽风式地反应;缺点……就是建造起来略复杂。
一般触发器最好采用边沿触发,除非某些特定情况,比如您要把其当锁存器用。

1、D触发器

在Minecraft中,D触发器属于次常见部件,只有在红石大作中才见得比较多。如果没有耐心可以跳过。

电路符号如下

其中:

D为输入

>为时钟输入

S为强制Q为1,R为强制Q为0(S与R有时可以没有)

Q为输出

“Q非”为反相输出(有时可以没有)

“D”意为“Data”,“数据”之意。当触发条件满足时,输出端Q会变成与D相同。触发条件不满足时,D端对Q端无任何影响。电平触发的D触发器又被称为门控D锁存器。

常用设计方案(C为时钟输入):方案A为低电平触发(即门控D锁存器),方案B为边沿触发。

(此为方案B)

单独应用时,输出端可以被控制只对输入端特定时刻的信号起反应。

当然,D锁存器可以当做一个1位可控存储单元。密码门里用了4个。

多个D触发器可以应用到移位寄存器当中(串行转并行)。例如你要把8位数据按顺序以一个固定的频率从一根红石线输入,想让它们依次在不同的线路中体现出来,可以这样接线:

2、JK触发器

JK触发器说来其输出相对于两个输入端J与K的关系式略显复杂。但正因为其复杂,所以能改造为很多功能。

JK触发器在Minecraft中极其罕见,学习时也需要掌握一定的数电知识。如果不是很愿意学习,建议跳过。

当满足触发条件时,JK触发器的Q满足:

这个式子的Qnext表示触发后的输出,Q表示触发前的输出。用中文表示就是(里面的“或”“与”“非”都是逻辑运算。

下一刻的输出Q=(“K非”与“前一刻的Q”)或(“J”与“前一刻的Q非”)

也有时序图,T代表其实质为状态翻转。此时序图为上边沿触发

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