宿舍及其信用点收益
宿舍的主要作用为恢复干员心情。每个宿舍均可进驻5人,一级宿舍的基础心情恢复速度为1.6每小时,氛围上限为1000,每升一级提高0.1的基础恢复速度和1000氛围上限,最高五级,各级宿舍耗电分别为10、20、30、45、65。每1000氛围提高0.4的心情恢复速度,在努力购买家具把氛围堆到上限的情况下,各级宿舍的心情恢复速度为1.5 + 宿舍等级 * 0.5。
氛围值还可以每天在信用商店结算一定的信用点,已知三宿 舍氛围值为2000、0、0时每日收取信用46,四宿舍3000、2000、1000、1000时为96,完全体5000 * 4时应为200。后面的两电站基建方案中宿舍等级定为三、二、一、一(大概三二二也可以,不知道信用结算是否相同),不能再低了,如果心情恢复太慢,制造站干员会轮换不过来。
计算宿舍信用的最终收益。由前面会客室部分的介绍,宿舍信用全部无折扣购买龙门币,1信用可转化18龙门币。两电站三二一一方案氛围堆满时可获得96信用,即70电力1728龙门币。满级满氛围宿舍可获得200信用,即260电力3600龙门币。
整体规划和收益计算
首先是三电站。左侧建筑为了最大化收益,我们造5个制造站和1个贸易站,都是三级,即通称的351,收益情况如下:
部分刀客塔选择了两贸易站四制造站的方案,即342,收益情况如下:
两电站时,总电力540,建筑详情及收益如下:
即便会客室只有一级,再拆一个一级宿舍,省下30电升级一个贸易站,收益也仅为101,721.74 - (宿舍损失1000氛围的信用收益)。
最后提醒一下,这三个总计并非基建系统一天的总收入,办公室收益意味着刀客塔一天的招募消耗从5000降低到4500或3500,信用商店则可以买各种材料,只是在统一计算收益时将信用换算成等价的龙门币。
总结
经过上面的计算,我们可以得出结论,252对比351总收益稍低一些,342的总产能过于丢人。
在动笔完成这篇分析之前,我在纸上比划比划,敲敲计算器,以为找到了完美的两电站方案。然后钻研两天,洋洋洒洒四千字,算出两电站强于342,略弱于351。这时我才想起我一开始的比较对象是342,因为当时放弃了贸易站的详细计算,用252和342同样数量的贸易站直接抵消。
在我的计算中,有大量的估算和假设,比如假设三级贸易站获取各种订单的概率相同,再比如制造站的干员技能加成没有考虑加入0加成的干员一起轮换,或者入手了“稀有”干员甚至把他们精二。但这些估算和假设带来的误差其实很小。252和351的制造站干员轮换是几乎相同的,产能差距发生在无人机调整区,可以认为计算两者最终差值时,误差相互抵消。倒是342由于制造站干员轮换压力降低,平均加成上升,产能有所低估,但342的实际产能还是不至于翻盘的。会客室的部分在三个方案的比较中也是抵消掉的。至少我们可以认为,即使计算误差完全有利于三电站,实际情况是两电站并不比三电站差,总收益差距也是非常微小的。
所以各位刀客塔在建设基建时,直接351全部拉满吧,省得费脑子,会客室和办公室升满级也不需要后悔了。
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